Un guerrero vikingo y un guerrero azteca se enfrentan frente a una costa, con sus flotas de guerra al fondo bajo un cielo dramático — arte principal de Crazy Ships: Clash of Ages.
Una guerra asincrónica de imperios en un mundo compartido de nueve islas. Civilizaciones asimétricas y una guerra que no termina cuando mueres.
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Juego cruzado9 islas9 civilizaciones6 mejoras del Mercado Negro3 armas del Inframundo
Los pilares

Nueve facciones históricas, cada una con una ventaja y una desventaja secretas hasta la eliminación.
Morir no es el final: como Fantasma sigues en la partida y puedes ayudar, proteger o sabotear a cualquier jugador vivo.
Cada disparo certero te da Puntos de Prestigio (PP). Gástalos en el Mercado Negro en mejoras que pueden cambiar el rumbo de la partida.
Cómo se juega
El servidor sortea el orden de turno al inicio; todos lo ven y continúan.
Elige tu posición en el mundo compartido de 3×3 islas.
Cada facción empareja una ventaja con una desventaja, secretas hasta la muerte.
Atraca tu flota y, si tu civilización lo permite, ajusta una montaña. Después planta a ciegas tu Mina de Apertura en una isla enemiga: todas explotan a la vez al empezar el turno 1.
Ataca a ciegas con Tiro Directo o Tiro Parabólico, o gasta tu turno en mover un barco. Lleva el registro de cada disparo y defiéndete sin ver el impacto llegar.
Morir no es el final: sigues jugando como Fantasma hasta que caiga el último imperio.
Más allá del disparo
Elegir dónde disparar es solo el principio. Estas son las herramientas que separan a un capitán de un almirante.
Un disparo plano que destruye la casilla que golpea. La primera montaña en su camino lo detiene, y si cruza una isla intermedia puede terminar en un barco ajeno.
Un tiro en arco que ignora las montañas, pero solo daña la casilla a la mitad. Hace falta un segundo impacto en el mismo lugar para destruirla.

Al terminar tu preparación, plantas a ciegas una mina en una isla enemiga. No sabrás si acertaste hasta que empiece la guerra.
Usa tu turno completo para mover un barco intacto una casilla o girarlo 90°. Cada barco debe descansar 3 Rondas Globales antes de moverse otra vez.
¿Alguien se tarda? Envía un recordatorio al jugador en turno. A cada jugador solo puedes insistirle cada 15 minutos.
Te avisamos cuando es tu turno, cuando te atacan y cuando termina la partida. Puedes silenciar las opcionales; las de tu turno siempre llegan.
Al terminar la partida recibes tu precisión, tu economía, una línea de tiempo, un mapa de calor y nombramientos temáticos, con un enlace para compartirlo.
Únete a una sala pública o entra a una privada con su código. Las salas que no arrancan en 24 horas se cierran solas.
Civilizaciones
Cada jugador elige una civilización histórica. Cada una empareja una ventaja real con una desventaja real — pero qué facción tiene cada combinación permanece en secreto hasta que su imperio caiga.
Vikingos
Romanos
Griegos
Mongoles
Egipcios
Fenicios
Japoneses
Persas
AztecasNinguna facción tiene una combinación fija: las combinaciones se asignan al azar en cada partida y siguen secretas hasta la eliminación.
Ingeniería Topográfica
Durante la preparación, puede mover una montaña generada a otra casilla válida o rotarla 90°.
Munición Perforante
Cada 3 Rondas Globales, un disparo parabólico que solo dañaría una casilla la destruye por completo.
Tripulación de Salvamento
Al hundir un barco, recibe +2 PP adicionales a la recompensa normal por hundirlo.
Visión del Oráculo
Una vez cada 7 Rondas Globales, escanea gratuitamente un área de 3×3 de cualquier isla enemiga sin coste de turno.
Mercantilismo
Los objetos ofensivos del Mercado Negro cuestan 5 PP menos.
Secretos Comerciales
El uso de un objeto del Mercado Negro no aplica el límite de +1 PP de generación ese turno.
Economía de Salvamento
Cuando uno de sus barcos es hundido por completo, recibe una devolución automática de +10 PP.
Logística Imperial
Su Reparación de Flota se completa en 2 Turnos en lugar de 3.
Sed de Sangre
Al hundir un barco, recupera el turno inmediatamente y dispara de nuevo, limitado a una iteración extra por turno.
Estructura Frágil
Cuando un ataque directo enemigo golpea una de sus montañas, esta queda destruida permanentemente.
Mástiles Frágiles
Cuando una de sus casillas recibe daño por fuego cruzado, se destruye de inmediato, sin pasar por el estado dañado.
Botín Maldito
Al ser eliminado, su Ejecutor hereda el 100% de sus PP en lugar de la fracción estándar decreciente.
Comandantes Arrogantes
La generación de PP por turno de este jugador se limita a 3 mientras esté activo.
Tácticas Predecibles
No puede atacar la misma isla enemiga en dos turnos personales consecutivos, salvo que solo quede una isla enemiga.
Hundimiento Explosivo
Cuando uno de sus barcos es hundido, la explosión daña todas las casillas adyacentes, incluida su propia flota, y revela 3 casillas adyacentes al azar.
Deterioro Estructural
Una de sus casillas dañadas pasa automáticamente a destruida tras 2 Rondas Globales completas si no se repara.
Despliegue Restringido
Durante la preparación no puede colocar barcos tocando los bordes del tablero; su flota queda confinada a la región interna de 8×8.
Penalización de Fuego Cruzado
Cuando su disparo de fuego directo golpea una isla intermedia como fuego cruzado, sufre una penalización automática de -3 PP.
Mercado Negro
Cada barco hundido, cada isla tomada, cada turno sobrevivido — todo se convierte en Puntos de Prestigio (PP). Gástalos en objetos de un solo uso que rompen las reglas por un solo turno.

Torpedo Rústico
Disparo directo: destruye hasta 3 casillas al azar del barco golpeado; lo hunde al instante si le quedan 3 o menos.

Catapulta Santa
Impacto en cruz: destrucción total en el centro y daño parcial en las cuatro casillas adyacentes.

Bombardero Final
Zona de 3×3: destrucción total en todas las casillas afectadas.

Torre de Arqueros
Escudo de 3×3 en tu isla por 3 turnos: intercepta el próximo ataque entrante y luego se consume.

Bomba de Humo
Niebla de 5×5 en tu isla por 5 turnos: el daño es real, pero el atacante ve agua.

Reparación de Flota
Repara hasta 3 casillas de un barco en 3 turnos; se cancela si ese barco es atacado.
El Fantasma
Cada partida de Crazy Ships termina con una historia de fantasmas. Cuatro momentos, siempre en este orden.
Antes de hundir una flota, lees la situación: quién tiene más recursos, quién está desesperado y quién está a un mal turno de ser eliminado.
Puedes perdonar, amenazar o hacer tratos. El juego no detiene al jugador que decide detener el juego.
Cuando un imperio cae, el Ejecutor hereda. Lealtad, traición y herencia son todas jugadas legítimas.
El secreto de cada jugador eliminado — facción, combinación, plan — queda escrito en el registro de guerra. Vuelve. Siempre vuelve.
Cuando caes, sigues en la mesa. En tu turno de Fantasma eliges una acción, y casi todas te dan PP.
No haces nada en el tablero y ganas +1 PP. También puedes activar el salto automático.
Regalas 1 PP a un jugador vivo y tú ganas 2 PP.
Protege un área de 2×2 en la isla de un jugador vivo durante 3 Rondas Globales. Frena ataques base, pero no las armas del Mercado Negro.
Un escaneo sin daño: si toca un barco, esa casilla queda iluminada para todos el resto de la partida. Se recarga en 2 Rondas Globales.
Tres armas de un solo uso, exclusivas para Fantasmas. Se compran y se usan en el mismo turno.

Se planta oculta en una casilla de agua. Si un barco de esa isla se mueve sobre ella, queda anclado para siempre y recibe daño.

Maldice a un jugador vivo: su próximo ataque se cancela y rebota contra una casilla intacta de su propia isla.

Le quita 15 PP a un jugador vivo. Esos puntos desaparecen del juego; no se los queda nadie.
Premium*
Con una suscripción Premium, quien crea la sala cambia las reglas. Los demás jugadores entran gratis.
Crea una partida protegida con contraseña, solo para quienes tú invites.
Elige el límite de cada turno, desde 5 minutos hasta 24 horas.
Juega en el mundo clásico de 3×3 (hasta 9 jugadores) o en uno de 2×2 (hasta 4) para partidas más cortas.
Desactiva el modo Fantasma: quien cae, queda eliminado para siempre.
Cada jugador eliminado aumenta los PP que se ganan por turno (hasta un máximo de 6), y el Mercado Negro deja de tener límite de existencias.
Órdenes finales
Elige tu civilización, descubre tu combinación secreta y empieza la guerra. Crazy Ships: Clash of Ages llegará muy pronto gratis a iOS y Android.
Entra gratis. Quédate por la guerra.
* Estas características requieren una suscripción Premium.