Crazy Ships: Clash of Ages

Un guerrero vikingo y un guerrero azteca se enfrentan frente a una costa, con sus flotas de guerra al fondo bajo un cielo dramático — arte principal de Crazy Ships: Clash of Ages.

Crazy Ships: Clash of Ages llega pronto

Una guerra asincrónica de imperios en un mundo compartido de nueve islas. Civilizaciones asimétricas y una guerra que no termina cuando mueres.

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Juego cruzado9 islas9 civilizaciones6 mejoras del Mercado Negro3 armas del Inframundo

Los pilares

Tres reglas que lo cambian todo

Civilizaciones Asimétricas

Nueve facciones históricas, cada una con una ventaja y una desventaja secretas hasta la eliminación.

Vida después de la muerte

Morir no es el final: como Fantasma sigues en la partida y puedes ayudar, proteger o sabotear a cualquier jugador vivo.

Prestigio y Mercado Negro

Cada disparo certero te da Puntos de Prestigio (PP). Gástalos en el Mercado Negro en mejoras que pueden cambiar el rumbo de la partida.

Cómo se juega

El arco de una guerra, en seis fases

  1. 1

    Orden de turno

    El servidor sortea el orden de turno al inicio; todos lo ven y continúan.

  2. 2

    Elige tu isla

    Elige tu posición en el mundo compartido de 3×3 islas.

  3. 3

    Elige tu civilización

    Cada facción empareja una ventaja con una desventaja, secretas hasta la muerte.

  4. 4

    Preparación

    Atraca tu flota y, si tu civilización lo permite, ajusta una montaña. Después planta a ciegas tu Mina de Apertura en una isla enemiga: todas explotan a la vez al empezar el turno 1.

  5. 5

    Guerra

    Ataca a ciegas con Tiro Directo o Tiro Parabólico, o gasta tu turno en mover un barco. Lleva el registro de cada disparo y defiéndete sin ver el impacto llegar.

  6. 6

    Fantasma y desenlace

    Morir no es el final: sigues jugando como Fantasma hasta que caiga el último imperio.

Más allá del disparo

Cada turno es una decisión

Elegir dónde disparar es solo el principio. Estas son las herramientas que separan a un capitán de un almirante.

Tiro Directo

Un disparo plano que destruye la casilla que golpea. La primera montaña en su camino lo detiene, y si cruza una isla intermedia puede terminar en un barco ajeno.

Tiro Parabólico

Un tiro en arco que ignora las montañas, pero solo daña la casilla a la mitad. Hace falta un segundo impacto en el mismo lugar para destruirla.

Mina de Apertura

Al terminar tu preparación, plantas a ciegas una mina en una isla enemiga. No sabrás si acertaste hasta que empiece la guerra.

Mover flota

Usa tu turno completo para mover un barco intacto una casilla o girarlo 90°. Cada barco debe descansar 3 Rondas Globales antes de moverse otra vez.

Toque de atención

¿Alguien se tarda? Envía un recordatorio al jugador en turno. A cada jugador solo puedes insistirle cada 15 minutos.

Notificaciones push

Te avisamos cuando es tu turno, cuando te atacan y cuando termina la partida. Puedes silenciar las opcionales; las de tu turno siempre llegan.

Estadísticas y nombramientos

Al terminar la partida recibes tu precisión, tu economía, una línea de tiempo, un mapa de calor y nombramientos temáticos, con un enlace para compartirlo.

Salas públicas y códigos

Únete a una sala pública o entra a una privada con su código. Las salas que no arrancan en 24 horas se cierran solas.

Civilizaciones

Nueve facciones, un secreto cada una

Cada jugador elige una civilización histórica. Cada una empareja una ventaja real con una desventaja real — pero qué facción tiene cada combinación permanece en secreto hasta que su imperio caiga.

Las facciones

Vikingos
Romanos
Griegos
Mongoles
Egipcios
Fenicios
Japoneses
Persas
Aztecas

El arsenal

Ninguna facción tiene una combinación fija: las combinaciones se asignan al azar en cada partida y siguen secretas hasta la eliminación.

Ventajas

  • Ingeniería Topográfica

    Durante la preparación, puede mover una montaña generada a otra casilla válida o rotarla 90°.

  • Munición Perforante

    Cada 3 Rondas Globales, un disparo parabólico que solo dañaría una casilla la destruye por completo.

  • Tripulación de Salvamento

    Al hundir un barco, recibe +2 PP adicionales a la recompensa normal por hundirlo.

  • Visión del Oráculo

    Una vez cada 7 Rondas Globales, escanea gratuitamente un área de 3×3 de cualquier isla enemiga sin coste de turno.

  • Mercantilismo

    Los objetos ofensivos del Mercado Negro cuestan 5 PP menos.

  • Secretos Comerciales

    El uso de un objeto del Mercado Negro no aplica el límite de +1 PP de generación ese turno.

  • Economía de Salvamento

    Cuando uno de sus barcos es hundido por completo, recibe una devolución automática de +10 PP.

  • Logística Imperial

    Su Reparación de Flota se completa en 2 Turnos en lugar de 3.

  • Sed de Sangre

    Al hundir un barco, recupera el turno inmediatamente y dispara de nuevo, limitado a una iteración extra por turno.

Desventajas

  • Estructura Frágil

    Cuando un ataque directo enemigo golpea una de sus montañas, esta queda destruida permanentemente.

  • Mástiles Frágiles

    Cuando una de sus casillas recibe daño por fuego cruzado, se destruye de inmediato, sin pasar por el estado dañado.

  • Botín Maldito

    Al ser eliminado, su Ejecutor hereda el 100% de sus PP en lugar de la fracción estándar decreciente.

  • Comandantes Arrogantes

    La generación de PP por turno de este jugador se limita a 3 mientras esté activo.

  • Tácticas Predecibles

    No puede atacar la misma isla enemiga en dos turnos personales consecutivos, salvo que solo quede una isla enemiga.

  • Hundimiento Explosivo

    Cuando uno de sus barcos es hundido, la explosión daña todas las casillas adyacentes, incluida su propia flota, y revela 3 casillas adyacentes al azar.

  • Deterioro Estructural

    Una de sus casillas dañadas pasa automáticamente a destruida tras 2 Rondas Globales completas si no se repara.

  • Despliegue Restringido

    Durante la preparación no puede colocar barcos tocando los bordes del tablero; su flota queda confinada a la región interna de 8×8.

  • Penalización de Fuego Cruzado

    Cuando su disparo de fuego directo golpea una isla intermedia como fuego cruzado, sufre una penalización automática de -3 PP.

Mercado Negro

Gasta tu prestigio con astucia

Cada barco hundido, cada isla tomada, cada turno sobrevivido — todo se convierte en Puntos de Prestigio (PP). Gástalos en objetos de un solo uso que rompen las reglas por un solo turno.

Ofensivo

  • Torpedo Rústico

    Disparo directo: destruye hasta 3 casillas al azar del barco golpeado; lo hunde al instante si le quedan 3 o menos.

  • Catapulta Santa

    Impacto en cruz: destrucción total en el centro y daño parcial en las cuatro casillas adyacentes.

  • Bombardero Final

    Zona de 3×3: destrucción total en todas las casillas afectadas.

Defensivo

  • Torre de Arqueros

    Escudo de 3×3 en tu isla por 3 turnos: intercepta el próximo ataque entrante y luego se consume.

  • Bomba de Humo

    Niebla de 5×5 en tu isla por 5 turnos: el daño es real, pero el atacante ve agua.

  • Reparación de Flota

    Repara hasta 3 casillas de un barco en 3 turnos; se cancela si ese barco es atacado.

El Fantasma

La guerra la juegan las flotas. La ganan las personas.

Cada partida de Crazy Ships termina con una historia de fantasmas. Cuatro momentos, siempre en este orden.

01

Inteligencia

Antes de hundir una flota, lees la situación: quién tiene más recursos, quién está desesperado y quién está a un mal turno de ser eliminado.

02

Clemencia

Puedes perdonar, amenazar o hacer tratos. El juego no detiene al jugador que decide detener el juego.

03

Inframundo

Cuando un imperio cae, el Ejecutor hereda. Lealtad, traición y herencia son todas jugadas legítimas.

04

La Maldición

El secreto de cada jugador eliminado — facción, combinación, plan — queda escrito en el registro de guerra. Vuelve. Siempre vuelve.

Los muertos también juegan

Cuando caes, sigues en la mesa. En tu turno de Fantasma eliges una acción, y casi todas te dan PP.

Saltar turno

No haces nada en el tablero y ganas +1 PP. También puedes activar el salto automático.

Ayuda del Más Allá

Regalas 1 PP a un jugador vivo y tú ganas 2 PP.

Ángel de la Guarda

Protege un área de 2×2 en la isla de un jugador vivo durante 3 Rondas Globales. Frena ataques base, pero no las armas del Mercado Negro.

Baliza Poltergeist

Un escaneo sin daño: si toca un barco, esa casilla queda iluminada para todos el resto de la partida. Se recarga en 2 Rondas Globales.

Mercado del Inframundo

Tres armas de un solo uso, exclusivas para Fantasmas. Se compran y se usan en el mismo turno.

Mina

5 PP

Se planta oculta en una casilla de agua. Si un barco de esa isla se mueve sobre ella, queda anclado para siempre y recibe daño.

Red Infernal

8 PP

Maldice a un jugador vivo: su próximo ataque se cancela y rebota contra una casilla intacta de su propia isla.

Robo de Almas

15 PP

Le quita 15 PP a un jugador vivo. Esos puntos desaparecen del juego; no se los queda nadie.

Premium*

Tu partida, tus reglas

Con una suscripción Premium, quien crea la sala cambia las reglas. Los demás jugadores entran gratis.

Salas privadas*

Crea una partida protegida con contraseña, solo para quienes tú invites.

Tiempo por turno*

Elige el límite de cada turno, desde 5 minutos hasta 24 horas.

Tamaño del mundo*

Juega en el mundo clásico de 3×3 (hasta 9 jugadores) o en uno de 2×2 (hasta 4) para partidas más cortas.

Sin fantasmas*

Desactiva el modo Fantasma: quien cae, queda eliminado para siempre.

Prestigio creciente*

Cada jugador eliminado aumenta los PP que se ganan por turno (hasta un máximo de 6), y el Mercado Negro deja de tener límite de existencias.

Órdenes finales

La flota te espera.

Elige tu civilización, descubre tu combinación secreta y empieza la guerra. Crazy Ships: Clash of Ages llegará muy pronto gratis a iOS y Android.

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